{"id":18814,"date":"2018-07-09T16:24:27","date_gmt":"2018-07-09T19:24:27","guid":{"rendered":"http:\/\/aicinema.site.brtloja.com.br\/?p=18814"},"modified":"2019-12-18T11:53:32","modified_gmt":"2019-12-18T13:53:32","slug":"igor-sales-ex-aluno-da-aic-e-diretor-da-imersys-empresa-de-realidade-virtual-fala-sobre-essa-tecnologia-que-so-cresce-no-brasil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.aicinema.com.br\/igor-sales-ex-aluno-da-aic-e-diretor-da-imersys-empresa-de-realidade-virtual-fala-sobre-essa-tecnologia-que-so-cresce-no-brasil\/","title":{"rendered":"Igor Sales, ex-aluno da AIC e diretor da Imersys – empresa de Realidade Virtual, fala sobre essa tecnologia que s\u00f3 cresce no Brasil"},"content":{"rendered":"

\"\"A Imersys<\/a>, empresa de Realidade Virtual de Igor Sales, aluno da primeira turma do FILMWORKS<\/a> \u2013 o curso t\u00e9cnico em Dire\u00e7\u00e3o Cinematogr\u00e1fica da Academia Internacional de Cinema<\/a> (AIC), come\u00e7ou no final de 2016 com um projeto para l\u00e1 de bacana.<\/p>\n

Nas \u00faltimas olimp\u00edadas, Igor e os s\u00f3cios Mauro Hanzen, Tiago Vignatti e Rafael Greg\u00f3rio desenvolveram uma atra\u00e7\u00e3o para o Parque Ol\u00edmpico, onde o visitante tinha a sensa\u00e7\u00e3o de tocar nas cataratas de Foz do Igua\u00e7u. \u00a0As imagens das cataratas eram projetadas em uma cortina de vapor d’\u00e1gua dentro de um ambiente cenogr\u00e1fico. O sucesso foi t\u00e3o grande que o p\u00fablico encarou mais de 3 horas de filas querendo \u201ctocar\u201d nas famosas quedas.<\/p>\n

A partir da\u00ed surgiram outros trabalhos, como a apresenta\u00e7\u00e3o \u201creal\u201d da Usina Hidrel\u00e9trica de Itaipu, esp\u00e9cie de tour virtual que permite conhecer em detalhes a usina e seu funcionamento. Depois desses dois projetos, no come\u00e7o de 2017, nascia oficialmente a Imersys.<\/p>\n

\u201cNada me surpreendeu tanto como a primeira vez que experimentei um HMD (Head Mounted Display ou \u00f3culos de realidade virtual). Fiquei chocado diante da percep\u00e7\u00e3o do quanto o meu c\u00e9rebro – que eu considerava treinado – estava sendo claramente enganado dentro de um ambiente virtual. As minhas pernas ficaram bambas e as m\u00e3o tr\u00eamulas. Eu fiquei sem palavras e n\u00e3o queria voltar para a \u2018realidade real\u2019. Imediatamente percebi que o\u00a0potencial desta ferramenta era infinitamente maior do que o da tela plana passiva, e que essa realidade poderia tanto destruir quanto transformar vidas. Foi ali, junto com Rafael Greg\u00f3rio, que decidimos: a partir de hoje \u00e9 a isso que n\u00f3s vamos nos dedicar\u201d, conta Igor.<\/p>\n

Igor, que esteve na \u00faltima edi\u00e7\u00e3o do Rio Content Market<\/a> para falar do assunto, topou esclarecer para a gente, um pouco sobre o tema, que ainda gera muitas d\u00favidas. Afinal, o que \u00e9 realidade virtual? Para que serve? Precisa de \u00f3culos? Qual a diferen\u00e7a entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada? Confira as respostas e entenda mais sobre o assunto…\u00a0<\/strong><\/p>\n

AIC – O que \u00e9 realidade virtual?<\/em><\/strong><\/p>\n

\"realidadeIgor Sales:<\/strong> Realidade Virtual (RV) \u00e9 um termo cunhado por Jaron Lanier<\/a>, nos anos 80, para se referir a uma interface de intera\u00e7\u00e3o humano-m\u00e1quina capaz de imergir m\u00faltiplos sentidos em um ambiente virtual. Hoje a forma mais popularizada de imergir na Realidade Virtual \u00e9 atrav\u00e9s de um head-mounted display (HMD), conhecidos como \u201c\u00f3culos de Realidade Virtual\u201d, ligados a uma interface computacional. Mas o conceito \u00e9 mais profundo, com um longo debate filos\u00f3fico sobre os termos e origens envolvidas. Em resumo, podemos assumir que a Realidade Virtual \u00e9 uma interface avan\u00e7ada entre usu\u00e1rio e sistema operacional, com o objetivo de recriar ao m\u00e1ximo a sensa\u00e7\u00e3o de realidade, levando a pessoa a adotar essa intera\u00e7\u00e3o como uma de suas realidades temporais.<\/p>\n

AIC – Para que ela serve? Quais as aplica\u00e7\u00f5es mais comuns?<\/em><\/strong><\/p>\n

I.S:<\/strong> \u00c9 imposs\u00edvel delinear as utilidades da Realidade Virtual, ainda mais com os avan\u00e7os das tecnologias, ind\u00fastria 4.0 e a era das Startups<\/em>. O surgimento de novos acess\u00f3rios e utilidades para a RV s\u00e3o cada vez mais amplos, todos os dias surgem acess\u00f3rios capazes de aprofundar a imers\u00e3o, de facilitar a produ\u00e7\u00e3o e reprodu\u00e7\u00e3o dos conte\u00fados gerados para essa plataforma de comunica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

\u00c9 poss\u00edvel enumerar grandes usos desta tecnologia e ainda separ\u00e1-los por hist\u00f3ricos e atuais, j\u00e1 que temos um grande salto de acessibilidade tecnol\u00f3gica nos \u00faltimos 5 anos.<\/p>\n

Para come\u00e7ar, os usos mais antigos est\u00e3o ligados ao entretenimento. Nos anos 50 o cineasta americano Morton Heilig<\/a> criou o Sensorama<\/a>, um equipamento que reproduzia filmes 3D com som espacial, respostas h\u00e1pticas (relativo ao tato) e at\u00e9 cheiro! Por muitos \u00e9 considerado o primeiro equipamento completamente imersivo para realidade virtual. Antes dele houveram simuladores militares, \u00f3culos estereosc\u00f3picos, mas nunca com tamanha complexidade tecnol\u00f3gica. \u00a0Nos anos 90 tivemos grandes aplica\u00e7\u00f5es para treinamento de astronautas na NASA, na ind\u00fastria petroqu\u00edmica, aeron\u00e1utica e at\u00e9 na medicina. A quest\u00e3o \u00e9 que todos estes projetos sempre esbarraram nos alt\u00edssimos custos envolvidos tanto no equipamento quanto na produ\u00e7\u00e3o de conte\u00fado.<\/p>\n

\"Itaipu
Apresenta\u00e7\u00e3o \u201creal\u201d da Usina Hidrel\u00e9trica de Itaipu, feita pela Imersys, esp\u00e9cie de tour virtual que permite conhecer em detalhes a usina e seu funcionamento.<\/figcaption><\/figure>\n

Em 2012 a empresa americana Oculus<\/a> conseguiu, atrav\u00e9s de crowdfunding, aproveitar elementos de avan\u00e7o da tecnologia mobile e criar a nova gera\u00e7\u00e3o de RV como a que conhecemos hoje. Eles ampliaram o acesso \u00e0 tecnologia e produ\u00e7\u00e3o de conte\u00fado, que passa a ter seu principal mercado no entretenimento subdividido em jogos, filmes e parques tem\u00e1ticos.<\/p>\n

Hoje h\u00e1 uma crescente utiliza\u00e7\u00e3o e procura pela tecnologia na \u00e1rea industrial para treinamento de opera\u00e7\u00f5es e seguran\u00e7a, al\u00e9m da vasta aplica\u00e7\u00e3o na \u00e1rea da sa\u00fade e arquitetura. Essa ind\u00fastria cresce exponencialmente e, se somada a Realidade Aumentada, tem previs\u00e3o de alcan\u00e7ar um patamar de movimenta\u00e7\u00e3o econ\u00f4mica que pode ultrapassar os 500 bilh\u00f5es de d\u00f3lares anuais em 2025.<\/p>\n

AIC – Qual a diferen\u00e7a entre realidade virtual e realidade aumentada?<\/em><\/strong><\/p>\n

I.S.:<\/strong> A forma mais simplificada de diferenciar as tecnologias \u00e9 entender que a realidade virtual permite que o usu\u00e1rio se sinta imerso em um ambiente virtual; j\u00e1 a realidade aumentada projeta objetos virtuais em um cen\u00e1rio real.<\/p>\n

Hoje temos outros modelos de tecnologia que comp\u00f5em o que chamamos de realidades expandidas que, al\u00e9m das duas j\u00e1 citadas, incluem a realidade mista ou misturada e a virtualidade aumentada. As diferen\u00e7as tecnol\u00f3gicas transitam em uma linha t\u00eanue entre os debates conceituais que tentam definir as fronteiras entre estas solu\u00e7\u00f5es.<\/p>\n

AIC – Para ter experi\u00eancias com realidade virtual precisa de \u00f3culos?<\/em><\/strong><\/p>\n

\"Realidade
Outras frentes al\u00e9m do entretenimento: VR usada para treinamentos m\u00e9dicos.<\/figcaption><\/figure>\n

I.S.:<\/strong> Os \u00f3culos de realidade virtual s\u00e3o apenas uma das formas de imergir em um ambiente virtual, hoje ele \u00e9 a mais popular e tamb\u00e9m a mais econ\u00f4mica. Mas temos solu\u00e7\u00f5es com cabines, proje\u00e7\u00f5es e v\u00e1rios formatos de capacetes que executam fun\u00e7\u00e3o semelhante.<\/p>\n

AIC – Como funcionam os \u00f3culos e quais os principais modelos do mercado?<\/em><\/strong><\/p>\n

I.S.:<\/strong> Um HDM basicamente reproduz imagens de alta defini\u00e7\u00e3o que, atrav\u00e9s de uma lente especial, promove um campo de vis\u00e3o amplo ao usu\u00e1rio. Atrav\u00e9s de sensores, tem seus movimentos simulados em tempo real dentro do ambiente virtual, permitindo que seu ponto de vista no mundo virtual esteja em sincronia com seus movimentos no mundo real.<\/p>\n

Existem dois tipos fundamentais de HDMs: o 3DoF (tr\u00eas graus de liberdade), que geralmente funciona com um celular, e o usu\u00e1rio pode olhar para qualquer dire\u00e7\u00e3o rotacionando sua cabe\u00e7a em tr\u00eas eixos. Este modelo, como concentra basicamente toda a tecnologia no celular, j\u00e1 possui centenas de fabricantes. O destaque aqui fica para o Google Cardboard como solu\u00e7\u00e3o mais b\u00e1sica e o rec\u00e9m lan\u00e7ado Oculus Go, da fabricante Oculus, que pertence ao Facebook. Outro modelo existente \u00e9 6DoF (seis graus de liberdade), onde o usu\u00e1rio al\u00e9m de olhar para qualquer dire\u00e7\u00e3o dos tr\u00eas eixos, tamb\u00e9m tem seus movimentos de locomo\u00e7\u00e3o corporal no mundo real capturados e reproduzidos em tempo real no mundo virtual. \u00c9 a experi\u00eancia m\u00e1xima nesta tecnologia, e os modelos que se destacam s\u00e3o os Oculus Rift, HTC Vive e Playstaion VR.<\/p>\n

Recentemente a Microsoft vem desenvolvendo a realidade mista, que tem em parte os mesmos recursos da realidade virtual, e entra com for\u00e7a nesta briga atrav\u00e9s de fabricantes de HDMs parceiros como HP, Samsung, Acer, Lenovo, entre outros.<\/p>\n

AIC – Quem s\u00e3o os maiores clientes? Quem est\u00e1 encomendando projetos de realidade virtual?<\/em><\/strong><\/p>\n

I.S.:<\/strong> Atualmente o entretenimento \u00e9 a maior ind\u00fastria de realidade virtual, com grande destaque para os games, \u00e9 claro. Mas treinamentos industriais, sa\u00fade e educa\u00e7\u00e3o tem aberto muitas frentes dentro do setor.<\/p>\n

AIC – Como ser\u00e1 no futuro?<\/em><\/strong><\/p>\n

I.S.:<\/strong> A evolu\u00e7\u00e3o da tecnologia est\u00e1 realmente acelerada, mas \u00e9 dif\u00edcil afirmar que em breve cada cidad\u00e3o ter\u00e1 \u00f3culos de realidade virtual em sua casa, ou quantas horas por dia o usu\u00e1rio ir\u00e1 consumir desta m\u00eddia. Ainda assim, \u00e9 poss\u00edvel prever o crescimento exponencial deste mercado, e onde estar\u00e1 o acesso \u00e0 tecnologia nos pr\u00f3ximos anos.<\/p>\n

\"realidadeNa \u00e1rea do entretenimento, percebemos uma explos\u00e3o de Arcades mundo afora. S\u00e3o casas especializadas que permitem que o usu\u00e1rio pague por horas de uso e tenha acesso a tecnologia de ponta, assim como ao conte\u00fado mais atual dispon\u00edvel, seja ele em jogos ou produ\u00e7\u00f5es audiovisuais. E a tend\u00eancia \u00e9 que, nos pr\u00f3ximos anos, essa seja a principal forma de acesso ao mundo virtual pela maioria dos usu\u00e1rios, assim como casas de jogos foram febre nos anos 80 e as lan houses nos anos 90. \u00c0 medida que a tecnologia baratear, a disponibilidade de conte\u00fado aumentar\u00e1 e a ideia de colocar \u00f3culos em p\u00fablico ser\u00e1 mais aceita; a\u00ed, certamente teremos um maior n\u00famero de usu\u00e1rios frequentes.<\/p>\n

Mas acredito que \u00e9 na aplica\u00e7\u00e3o pr\u00e1tica que teremos o maior mercado de realidade virtual no futuro. Imagine um aluno tendo aula sobre anatomia dentro de um corpo humano, de f\u00edsica no espa\u00e7o, de hist\u00f3ria no passado; o estudante de engenharia poder fazer experimentos em casa com um acelerador de part\u00edculas; o arquiteto criar e compartilhar seus projetos em tempo real; um m\u00e9dico simular uma cirurgia complexa antes de executar; um operador de rede de alta tens\u00e3o treinar uma manuten\u00e7\u00e3o de alto risco; ou o bombeiro treinar um resgate nas piores condi\u00e7\u00f5es poss\u00edveis. No fundo, tudo isso j\u00e1 \u00e9 poss\u00edvel. O que falta, no momento, s\u00e3o desenvolvedores para este tipo de projeto. \u00c9 um mercado muito maior do que podemos imaginar e o maior funil hoje \u00e9, de fato, a m\u00e3o de obra especializada.<\/p>\n

AIC – Fale um pouco sobre esse mercado.<\/em><\/strong><\/p>\n

\"realidade
Projeto para Itaipu<\/figcaption><\/figure>\n

I.S.:<\/strong> Temos hoje um mercado ainda em forma\u00e7\u00e3o. Um levantamento recente do XRBR<\/a> (Hub Brasileiro de x-reality), um hub de desenvolvedores de conte\u00fado para realidades estendidas, criado em 2018, aponta no Brasil pouco mais de 80 grupos desenvolvendo este tipo de material. Levando em conta a amplitude de possibilidades que temos, \u00e9 um n\u00famero extremamente reduzido.<\/p>\n

O que costumamos dizer \u00e9 que hoje passamos por um momento de evangeliza\u00e7\u00e3o da tecnologia. Muitas vezes, nem o pr\u00f3prio desenvolvedor enxerga a quantidade de solu\u00e7\u00f5es poss\u00edveis utilizando a ferramenta, quem dir\u00e1 o p\u00fablico final. A maioria das pessoas nunca teve um contato com uma experi\u00eancia destas, e quando teve raramente foi algo al\u00e9m de uma montanha russa ou um jogo de tiro – o que acaba limitando muito a percep\u00e7\u00e3o de como utilizar essas novas realidades.<\/p>\n

Estamos apenas iniciando nessa linguagem. O cinema, o r\u00e1dio, a TV e at\u00e9 os games levaram d\u00e9cadas para encontrar o seu melhor formato. Hoje entendemos sua linguagem e podemos escolher por nos enquadrar nelas ou desconstrui-las. As realidades estendidas, por sua vez, s\u00e3o um campo muito mais amplo, com possibilidades que v\u00e3o muito al\u00e9m de qualquer m\u00eddia passiva ou de tela plana. Mas, \u00e0 medida que o tempo passar e mais desenvolvedores surgirem, teremos uma constru\u00e7\u00e3o de linguagem e refer\u00eancias cada vez mais clara e popularizada, permitindo que o pr\u00f3prio mercado comece a ditar os caminhos e as possibilidades da tecnologia.\u00a0<\/strong><\/p>\n

AIC – Fale um pouco sobre a aplicabilidade da R.V no entretenimento e no cinema.<\/em><\/strong><\/p>\n

I.S.:<\/strong> Parte da ess\u00eancia do cinema e do entretenimento est\u00e3o em fazer o espectador ou o usu\u00e1rio se sentirem imersos em uma realidade alternativa, utilizando t\u00e9cnicas que iludam os sentidos humanos, brincando com sua percep\u00e7\u00e3o cognitiva. Nenhuma outra tecnologia tem tamanha facilidade de fazer isso quanto a Realidade Virtual. Mas isso n\u00e3o torna esta miss\u00e3o mais f\u00e1cil, pelo contr\u00e1rio, a imers\u00e3o do usu\u00e1rio \u00e9 tamanha que se a narrativa n\u00e3o for muito bem constru\u00edda o resultado pode variar de n\u00e1useas ao t\u00e9dio absoluto.<\/p>\n

\"\"N\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa que os principais filmes e jogos em VR sejam de terror ou montanha russa. A prerrogativa de mal-estar faz com que as experi\u00eancias pare\u00e7am bem executadas, mas na verdade elas funcionam mais para quem observa de fora do que de dentro. Sem contar que raramente algu\u00e9m ir\u00e1 querer repetir uma experi\u00eancia destas.<\/p>\n

A verdade \u00e9 que a narrativa de um material imersivo ainda est\u00e1 sendo descoberta, e sem d\u00favida ela \u00e9 muito diferente do que conhecemos para a tela plana. Seu potencial de gerar empatia genu\u00edna, provocar emo\u00e7\u00f5es, compartilhar experi\u00eancias e sentir-se parte de uma realidade temporal s\u00e3o absolutamente \u00fanicos. E os projetos feitos para Realidade Virtual precisam explorar muito bem este poder para aproveitar ao m\u00e1ximo o seu potencial de impacto.<\/p>\n

No caso do cinema, n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel simplesmente transportar um roteiro<\/a> convencional feito para tela plana para um ambiente filmado em 360\u00ba. As m\u00e9tricas narrativas s\u00e3o completamente distintas. N\u00e3o existe enquadramento, a ilumina\u00e7\u00e3o, \u00e1udio e qualquer elemento s\u00e3o sempre incidentais (ou exigem muita p\u00f3s-produ\u00e7\u00e3o para serem retirados), o corte n\u00e3o tem o mesmo papel, o espectador est\u00e1 sempre dentro da cena e quase tudo que funciona para a tela plana perde dimens\u00e3o quando filmado em 360\u00ba.<\/p>\n

\"Realidade
Treinamento em realidade virtual para \u00e1rea de sa\u00fade<\/figcaption><\/figure>\n

Mas quando o projeto \u00e9 pensado dentro destas perspectivas, o impacto \u00e9 sem precedentes. Estar em um ritual tribal, em um cen\u00e1rio de guerra, navegando no espa\u00e7o sideral, no per\u00edodo jur\u00e1ssico ou dentro do corpo humano podem ser experi\u00eancias incrivelmente realistas em VR, de uma maneira que a tela plana jamais ir\u00e1 alcan\u00e7ar.<\/p>\n

A situa\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 muito diferente no que diz respeito aos games, por\u00e9m \u00e9 f\u00e1cil perceber quais jogos podem ou n\u00e3o funcionar em Realidade Virtual. Jogos em primeira pessoa, como os de tiro, parecem ter sido feitos para esta tecnologia, mas jogos de esporte ou de RPG ainda n\u00e3o encontraram uma f\u00f3rmula para os HMDs.<\/p>\n

O que \u00e9 certo \u00e9 que, como em toda nova tecnologia, com o passar do tempo novas descobertas de linguagem e g\u00eanero v\u00e3o sendo desenvolvidas at\u00e9 que se crie um padr\u00e3o para esse novo formato. At\u00e9 l\u00e1 temos um verdadeiro oceano para aventureiros explorarem e criarem tend\u00eancias para um mercado que promete ser um gigante do entretenimento em alguns poucos anos.<\/p>\n

*Imagens de projetos feitos pela Imersys<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

A Imersys, empresa de Realidade Virtual de Igor Sales, aluno da primeira turma do FILMWORKS \u2013 o curso t\u00e9cnico em Dire\u00e7\u00e3o Cinematogr\u00e1fica da Academia Internacional de Cinema (AIC), come\u00e7ou no final de 2016 com um projeto para l\u00e1 de bacana. Nas \u00faltimas olimp\u00edadas, Igor e os s\u00f3cios Mauro Hanzen, Tiago Vignatti e Rafael Greg\u00f3rio desenvolveram …<\/p>\n

Igor Sales, ex-aluno da AIC e diretor da Imersys – empresa de Realidade Virtual, fala sobre essa tecnologia que s\u00f3 cresce no Brasil<\/span> Leia mais »<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":23,"featured_media":18820,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"","ast-site-content-layout":"","site-content-style":"default","site-sidebar-style":"default","ast-global-header-display":"","ast-banner-title-visibility":"","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","astra-migrate-meta-layouts":"","ast-page-background-enabled":"default","ast-page-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-gradient":""}},"ast-content-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-gradient":""}},"footnotes":""},"categories":[566,522],"tags":[],"acf":[],"yoast_head":"\nIgor Sales, ex-aluno da AIC e diretor da Imersys - empresa de Realidade Virtual, fala sobre essa tecnologia que s\u00f3 cresce no Brasil - Academia Internacional de Cinema (AIC)<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/www.aicinema.com.br\/igor-sales-ex-aluno-da-aic-e-diretor-da-imersys-empresa-de-realidade-virtual-fala-sobre-essa-tecnologia-que-so-cresce-no-brasil\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"pt_BR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Igor Sales, ex-aluno da AIC e diretor da Imersys - empresa de Realidade Virtual, fala sobre essa tecnologia que s\u00f3 cresce no Brasil - Academia Internacional de Cinema (AIC)\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"A Imersys, empresa de Realidade Virtual de Igor Sales, aluno da primeira turma do FILMWORKS \u2013 o curso t\u00e9cnico em Dire\u00e7\u00e3o Cinematogr\u00e1fica da Academia Internacional de Cinema (AIC), come\u00e7ou no final de 2016 com um projeto para l\u00e1 de bacana. 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